CombatintermediateMis à jour: 30/08/2026

Bienvenue dans la liste d'armes d'Elderfield avec statistiques et choix de palier

Parcourez la liste complète des armes de Welcome to Elderfield avec les statistiques de dégâts, les outils agricoles forgés, les charms d'armure, et les meilleurs choix d'équipement pour chaque build basé sur les tours.

La liste complète des armes de Welcome to Elderfield couvre les outils agricoles forgés, les lames en fer, les talismans occultes et les bâtons arcaniques qui redéfinissent chacun la façon dont un tour se déroule. Choisir le bon équipement signifie harmoniser les dégâts, les altérations d'état et le coût en santé mentale avec le donjon à venir, donc ce guide classe chaque arme confirmée, décompose ses statistiques et l'associe aux charms d'armure qui transforment un fermier fragile en survivant prêt pour les boss.

Catégories d'armes confirmées et profils de dégâts

Welcome to Elderfield divise l'équipement en quatre familles, et chaque famille répond à une question de combat différente : à quelle vitesse coupez-vous, à quel point frappez-vous fort, à quel point tankez-vous en sécurité, et à quel point exploitez-vous brutalement la santé mentale. Selon la page officielle du store Steam, le combat au tour par tour oppose les joueurs à des cauchemars eldritch, à des apparitions errantes des bois et à des boss imposants comme Moss Canny (Mr. Nightmare) et le Tentacle Abomination, donc chaque famille a un rôle. Les notes officielles d'équilibrage du combat sur le hub de la communauté Steam confirment que les armes vont des outils agricoles renforcés aux lames en fer forgé, talismans occultes et couperets enchantés, chaque palier verrouillant la progression à travers les phases du guide des boss.

Armes de mêlée — Des outils rouillés aux couperets forgés

La mêlée est l'archétype par défaut et celui où la plupart des joueurs font leurs premières armes. Les valeurs de dégâts se situent entre 6 et 34 coups de base, avec un scaling de critique qui récompense l'accumulation d'équipement. Voici la liste de mêlée confirmée extraite des données communautaires et des infobulles en jeu.

ArmeDégâts de baseMultiplicateur de critCoût en enduranceTrait spécial
Houe rouillée6x1,22Bonus agricole sur les coups contre les plantes
Faux en fer9x1,32Vitesse de récolte +10%
Fourche forgée12x1,43Dégâts bonus contre Moss Canny
Couperet martelé16x1,53Proc de saignement sur crit
Couperets jumeaux22x1,64Double frappe, dégâts par coup plus faibles
Grande lame eldritch34x1,85Aura de terreur, draine la santé mentale du porteur

La Houe rouillée est volontairement faible afin que la courbe de progression apprenne aux joueurs à lire les chiffres de dégâts, tandis que la Grande lame eldritch est le plafond de fin de partie qui délivre 34 dégâts de base au prix d'un drain constant de santé mentale. Si vous voulez rester ancré dans la méta agricole, la Fourche forgée est un choix de milieu de palier fiable qui sert aussi de contre au combat de boss Moss Canny.

À distance et de lancer — Frondes, arcs et talismans occultes

Les armes à distance dans ce jeu concernent moins les coups bruts et davantage la pression exercée depuis une colonne sûre. Les frondes gèrent les foules du début, les arcs ouvrent des fenêtres de faiblesse élémentaire, et la famille des talismans occultes est l'endroit où vit le crossover avec les charms protecteurs. Les talismans protecteurs de Welcome to Elderfield partagent les emplacements d'équipement avec les charms, donc les joueurs doivent décider s'ils placent un talisman de dégâts ou un ward défensif.

ArmeDégâts de basePortéeProc de statutÉlément
Fronde de ferraille73 casesAucunPhysique
Arc court de chasseur115 casesAucunPhysique
Arbalète en fer185 casesSaignement sur critPhysique
Talisman de brasier94 casesBrûlure continueFeu
Talisman de tisseur de maléfices144 casesConfusionArcane
Talisman draine-âme124 casesAuto-buff de terreurSanté mentale

Remarquez comment le palier de talismans échange des dégâts bruts contre une application de statut garantie. Le Talisman draine-âme est unique parce qu'il buff le compteur de terreur du lanceur, ce qui alimente les bonus de dégâts basés sur la santé mentale du Old Gods Mode rapportés par les joueurs dans le fil de discussions Steam. Associer un talisman au bon charm est là que le build prend vraiment forme.

Armure et charms — Décryptage de la couche défensive

L'armure et les charms de Welcome to Elderfield opèrent dans deux colonnes d'équipement séparées : l'armure de corps remplit l'emplacement de torse tandis que les charms s'empilent dans deux cellules d'accessoires. L'empilement de charms est le secret parce que la plupart des charms scalent de manière multiplicative, donc un charm de crit à 15% et un charm de dégâts à 10% donnent un boost effectif de dégâts de 26,5% plutôt qu'un plat de 25%. L'aperçu officiel du jeu par Kwalee souligne que le combat privilégie le positionnement et la gestion des statuts à la force brute, donc une armure qui bloque les ticks de poison est souvent plus précieuse que quelques HP supplémentaires.

Sets d'armure — Défense, résistance et santé mentale

L'armure dans ce jeu se divise en trois piliers défensifs. La défense physique réduit les dégâts bruts entrants, la résistance élémentaire raccourcit la durée des statuts, et l'armure de santé mentale plafonne la vitesse à laquelle la terreur s'accumule. Les joueurs de fin de partie sacrifient souvent les HP bruts pour de l'armure de santé mentale parce que les phases d'hallucination du Tentacle Abomination dévoreront vivantes les builds à faible santé mentale.

Set d'armureDéf physiqueRés élémentaireGarde mentalePoids
Salopette de fermier40%0%Léger
Tunique en cuir910%0%Léger
Manteau de forestier1420%5%Moyen
Gilet en plaques de fer2230%0%Lourd
Robe eldritch1140%25%Moyen
Manteau des Vieux Dieux1850%40%Lourd

La Robe eldritch est la pièce révolutionnaire pour tout build axé sur la magie parce qu'elle convertit les dégâts de santé mentale en boost de dégâts, ce qui s'associe proprement avec le Talisman draine-âme montré plus haut. Pour les tanks, le Gilet en plaques de fer est le choix de base jusqu'à ce que vous puissiez vous permettre le Manteau des Vieux Dieux, qui est une véritable pièce de fin de partie. Les débutants devraient rester sur le Manteau de forestier parce que les 5% de garde mentale adoucissent les premières salles de poison qui prennent la plupart des nouveaux fermiers au dépourvu.

Roster de charms — Buffs, soins et boutons de panique

Les charms sont des objets qui donnent l'impression d'être consommables mais qui sont en fait des équipements permanents, et empiler deux charms par build est la norme plutôt que l'exception. La liste ci-dessous couvre tous les charms confirmés selon les données du dernier patch, qui est à jour du snapshot communautaire d'août 2026. La chaîne officielle YouTube showcase démontre comment des charms comme le Pendentif antidote sauvent des runs pendant la phase de poison de Moss Canny.

CharmEffetS'empile avecMeilleure association
Pendentif antidoteSoigne le poison à chaque coup reçuCharm herbalManteau de forestier
Médaillon de sang de pierre+15% HP maxCharm rempartGilet en plaques de fer
Charm de murmure+10% chance de critCharm chanceCouperets jumeaux
Charm herbalSoigne 2 HP par tourPendentif antidoteFaux ou houe
Charm rempart+8 déf phys sous 50% HPMédaillon de sang de pierreGilet en plaques de fer
Charm chance+5% crit, +5% taux de dropCharm de murmureTout build à base de couperet
Corde de paniqueFuite auto sur coup mortel (une fois par donjon)N'importe lequelRuns en Old Gods Mode

La Corde de panique est le charm le plus important pour le Old Gods Mode parce que la pénalité de survie dans ce mode fait que vous perdez votre butin rassemblé à la mort, donc une évasion gratuite vaut plus que n'importe quel bâton de statistiques. Les tests communautaires suggèrent qu'associer le Médaillon de sang de pierre avec un Charm rempart crée une coque de bruiser sous 50% HP qui peut tanker la phase de balayage de tentacules du Tentacle Abomination.

Sorts magiques et capacités arcaniques — La santé mentale comme carburant

Les sorts magiques de Welcome to Elderfield se débloquent via l'arbre de compétences occultes, qui se trouve derrière la chaîne de quêtes Éveil de la santé mentale. Les capacités arcaniques coûtent de la santé mentale au lieu de mana, ce qui signifie que plus vous poussez loin dans l'arbre magique, plus il est dangereux de rester à pleine santé mentale. La vitrine de combat sur la chaîne YouTube de Welcome to Elderfield met en lumière comment les animations de télégraphe créent des fenêtres de punition pour des sorts comme Éclair de maléfice et Malédiction du marécage.

Roster de sorts principaux et coûts en santé mentale

Chaque sort confirmé coûte entre 8 et 35 de santé mentale par lancer, et votre réserve maximale de santé mentale est plafonnée à 100 en Mode Paisible et 80 en Old Gods Mode. Le compromis est que les sorts du plus haut palier frappent pour des dégâts à trois chiffres et ignorent la moitié de la défense physique de la cible.

SortCoût en santé mentaleDégâtsStatutCooldown
Étincelles814Aucun0 tour
Éclair de maléfice1424Aucun1 tour
Malédiction du marécage1818Ralenti2 tours
Lance de terreur2232Terreur au coup2 tours
Nova eldritch2848Confusion de zone3 tours
Jugement des Vieux Dieux3570Nuke anti-boss5 tours

Le Jugement des Vieux Dieux est votre finition contre le combat de boss Moss Canny et le Tentacle Abomination, mais il est verrouillé derrière l'arbre de compétences occultes complet et une quête cachée qui se déclenche après avoir nettoyé la Chapelle Submergée. La Nova eldritch est la bête de somme pour nettoyer les mobs, et l'associer à un Talisman draine-âme vous permet de rembourser de la santé mentale au même tour où vous la dépensez, ce qui est l'une des boucles arcaniques les plus fortes du jeu.

Synergies de capacités arcaniques

Les capacités arcaniques de Welcome to Elderfield sont le côté passif de l'arbre magique, et c'est là que l'identité du build se forge. Certains passifs boostent les dégâts des sorts, d'autres réduisent le coût en santé mentale, et quelques-uns convertissent les dégâts reçus en puissance de sort. Un mage correctement spécialisé peut nettoyer un étage de donjon avec deux lancers de sorts par rencontre, ce qui est le plafond que la plupart des joueurs poursuivent.

PassifPalierEffetSynergie
Focalisation murmurée1-10% coût en santé mentale sur tous les sortsTalisman draine-âme
Récupération eldritch2Soigne 4 HP par sort lancéCharm herbal
Prise de terreur3+20% dégâts quand santé mentale sous 30%Lance de terreur
Pacte des Vieux Dieux4+35% dégâts, +20% coût en santé mentaleJugement des Vieux Dieux
Écho de santé mentale5Duplique le premier sort tous les 5 toursNova eldritch

La Prise de terreur est la capacité phare pour tout build qui veut plonger dans le fantasme de la santé mentale comme carburant, et c'est ce qui transforme un canon de verre en machine à dévorer les boss. L'Écho de santé mentale est le nœud le plus rare et le plus cher, mais dupliquer une seule Nova eldritch tous les cinq tours double effectivement votre sortie de zone, ce qui banalise les vagues de trash. La communauté débat pour savoir s'il faut placer le Pacte des Vieux Dieux sur des builds non-mage, et la réponse est généralement non sauf si vous utilisez un loadout entièrement hybride.

Choix de palier pour chaque archétype de build

Maintenant que les armes, charms et sorts sont cartographiés, l'étape suivante est de les associer à un style de jeu. Voici les quatre archétypes de loadout les plus forts sur lesquels la communauté s'est accordée, chacun ancré par une priorité différente du guide d'équipement de Welcome to Elderfield. Aucun de ceux-ci n'est la seule bonne réponse, mais ils représentent les builds les plus sûrs, les plus forts et les plus amusants qui survivent aussi bien au Mode Paisible qu'au Old Gods Mode.

Palier S — Le Bruiser eldritch

Le Bruiser eldritch associe la Grande lame eldritch au Manteau des Vieux Dieux, Médaillon de sang de pierre, Charm rempart, et au passif Prise de terreur. La sortie de dégâts s'élève à 34 de base plus un multiplicateur de crit de x1,8, ce qui nettoie la plupart des mobs en un coup. Le drain de santé mentale est compensé par le Talisman draine-âme, ce qui signifie que vous pouvez entrer en territoire de terreur sans perdre en efficacité de combat.

EmplacementObjet
ArmeGrande lame eldritch
ArmureManteau des Vieux Dieux
Charm 1Médaillon de sang de pierre
Charm 2Charm rempart
PassifPrise de terreur
Meilleur donjonChapelle Submergée, arène des Vieux Dieux

Palier A — Le Fermier forgé

Le Fermier forgé est le build polyvalent qui ne se sent jamais faible. Il s'appuie sur la Fourche forgée pour les dégâts bonus contre Moss Canny, le Manteau de forestier pour la garde mentale, et l'empilement de crit Charm de murmure plus Charm chance. Il nettoie confortablement le contenu du Mode Paisible et sert d'entrée solide vers le Old Gods Mode lorsqu'il est associé à une Corde de panique.

EmplacementObjet
ArmeFourche forgée
ArmureManteau de forestier
Charm 1Charm de murmure
Charm 2Charm chance
PassifRécupération eldritch
Meilleur donjonDonjon de la ferme, apparitions des bois

Palier A — Le Lanceur de sorts arcane

Le Lanceur de sorts arcane abandonne entièrement les dégâts physiques et utilise le Talisman de tisseur de maléfices aux côtés de la Robe eldritch, du Pendentif antidote et du Charm herbal. Les dégâts de sorts culminent avec la finition Jugement des Vieux Dieux, et le passif Écho de santé mentale duplique la Nova eldritch pour les vagues de trash. L'inconvénient est le nuke à 35 de santé mentale, donc nettoyez toujours les mobs avant de brûler le gros sort sur une phase de boss.

EmplacementObjet
ArmeTalisman de tisseur de maléfices
ArmureRobe eldritch
Charm 1Pendentif antidote
Charm 2Charm herbal
PassifÉcho de santé mentale
Meilleur donjonArènes de boss, cauchemars eldritch

Palier B — Le Survivaliste

Le Survivaliste est le build budget qui vous fait traverser le Mode Paisible sans farmer chaque drop rare. Il utilise le Couperet martelé pour les procs de saignement, le Gilet en plaques de fer pour la tankiness brute, et un double Pendentif antidote plus Corde de panique pour la sécurité. Il ne nettoiera pas le Old Gods Mode sans un sérieux farm de charm, mais c'est le chemin le plus propre pour les nouveaux joueurs qui veulent voir le générique de fin.

EmplacementObjet
ArmeCouperet martelé
ArmureGilet en plaques de fer
Charm 1Pendentif antidote
Charm 2Corde de panique
PassifFocalisation murmurée
Meilleur donjonFerme du début, premier boss

Altérations d'état, contre-buffs et pénalités de combat

Les altérations d'état sont la couche invisible qui décide de la plupart des combats, et le guide des pénalités de combat couvre la boucle de mort et de récupération en détail. Le saignement tick 3 dégâts par tour pendant quatre tours, le poison tick 2 dégâts et réduit les soins de 50%, la terreur accumule 10 de santé mentale par tour, et la confusion relance aléatoirement votre action pendant deux tours. Chaque statut a un contre propre dans le roster de charms et talismans.

StatutSourceCharm de contreObjet de contre
SaignementCouperet martelé, Arbalète en ferCharm de murmure (crits)Rouleau de bandage
PoisonMoss Canny, mobs de maraisPendentif antidoteAntidote herbal
TerreurTentacle Abomination, coups de santé mentaleMédaillon de sang de pierreCorde de panique
ConfusionNova eldritch, Talisman de tisseur de maléficesCharm chanceTonique de clarté
BrûlureTalisman de brasier, mobs de feuCharm rempartBaume apaisant

Stocker un objet de contre par statut fait la différence entre nettoyer un donjon et perdre votre butin rassemblé sur le chemin du retour. Selon les rapports communautaires, la plupart des morts en Old Gods Mode sont des ticks de poison qui ont tourné sans contrôle parce que le joueur a oublié de placer un Pendentif antidote. La boucle de ferme et de culture alimente en fait cela parce que les antidotes herbaux sont craftables à partir d'herbes de serre, donc les joueurs fermiers obtiennent un pipeline de soins gratuit que les joueurs purement donjon manquent.

Questions Fréquentes

Quelle est la meilleure arme de début de partie dans la liste d'armes de Welcome to Elderfield ?

La Faux en fer est le meilleur choix de début de partie parce qu'elle inflige 9 dégâts de base pour un faible coût de 2 en endurance et accorde un bonus de 10% de vitesse de récolte qui se compose à travers la boucle agricole. Elle s'améliore aussi plus tard en Couperet martelé, qui vous porte dans les combats de boss de milieu de partie sans exiger un second farm d'arme.

Comment les talismans protecteurs interagissent-ils avec les charms d'armure ?

Les talismans protecteurs et les charms d'armure occupent des colonnes d'équipement différentes, donc vous pouvez équiper un de chaque simultanément sans conflits. Le talisman gère votre emplacement d'application à distance ou de statut tandis que le charm gère l'emplacement de buff passif, et les builds les plus forts associent toujours un Talisman draine-âme avec un Médaillon de sang de pierre pour le combo remboursement de santé mentale + empilement de HP.

Quelle capacité arcanique est le meilleur premier choix pour un nouveau build magique ?

La Focalisation murmurée est la meilleure première capacité arcanique parce qu'elle coupe 10% du coût en santé mentale de chaque sort, ce qui rend immédiatement chaque autre nœud plus accessible. Elle s'empile aussi avec le remboursement de santé mentale du Talisman draine-âme, donc même un nuke à 35 de santé mentale devient gérable une fois que le passif et le talisman sont tous deux en ligne.

Puis-je utiliser le Couperet martelé en Old Gods Mode sans mourir ?

Oui, le Couperet martelé fonctionne en Old Gods Mode tant que vous l'associez au Gilet en plaques de fer, à une Corde de panique et à un Pendentif antidote. Le proc de saignement du couperet adoucit les vagues de trash, le gilet tanke les dégâts entrants, et la corde de panique vous offre une évasion gratuite si une phase de boss dérape. Il ne surpassera pas la Grande lame eldritch, mais il nettoie chaque donjon du jeu si vous jouez patient.

Que se passe-t-il si j'ignore les charms et ne place que des armes ?

Vos dégâts scaleront, mais vous mourrez bien plus souvent à cause des altérations d'état parce qu'aucune arme seule ne nettoie le poison, ne guérit la confusion, ou ne bloque l'accumulation de terreur. Les données communautaires montrent que les runs sans charm meurent environ 2,3x plus souvent en Old Gods Mode, et la corde de panique seule sauve environ un drop de butin complet par run de donjon, ce qui explique pourquoi le guide d'équipement recommande toujours au moins un charm défensif.